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《通關升級!》:關於遊戲關卡設計的一切,我都是從第九關學到的

文:史考特.羅傑斯(Scott Rogers)

關於關卡設計的通關一切,我都是升級設計從第九關學到的

這本書叫《通關升級》(levelUp!),所以總不能沒有任何章節在講關卡和等級(level)的關於關設計吧。[1] 但這到底是遊戲什麼意思呢?就像分數 [2] 一樣,它的切都從第關定義會依照不同脈絡而有所不同。請看:

關卡:遊玩的通關環境或地點。「如果你在死星關卡,升級設計遊戲就快結束了。關於關」

關卡:一個遊戲開發者偏好的遊戲用詞,用來描述依特定遊玩體驗不同而劃分的切都從第關區域。「我大概在那個礦車關卡死了十來次了吧。通關」

還有

關卡:用來計算玩家進度的升級設計單位,特別是關於關在玩法有重複性時使用。「我《俄羅斯方塊》玩到第二十關了。遊戲

等級:依照所得分數、切都從第關經驗值或技能所計算的高低級別。這個詞是用來標示角色的進展與進步,如「我終於把第三個《魔獸世界》角色升到70級了。」「等級」的概念最常在RPG中看到。

而為什麼level一詞在遊戲產業中有四種定義呢?有可能是因為電玩遊戲開發者的詞彙極度有限。

而level有多種定義,還有另外一個原因,是開發者已經在各種不同脈絡下用這個詞太久了,久到已經來不及讓大家一起改用其他如floobit或 placenheimer等新創詞,所以就只能用level了。但為什麼是用level呢?大部分資歷久遠的遊戲設計師認為這個詞來自《龍與地下城》,玩家在遊戲中會經過多個地下城的樓層(level)才會到達龍的所在(這也是遊戲名稱的由來)。我想不透為什麼沒有人想到要用floors來稱呼樓層就是了。

然而現實更為複雜。一個關卡常常根本不叫做關卡。我曾在遊戲中看過場、波、階段、幕、章、地圖、世界等,但就算是這些用詞也有各自的獨特定義。來回顧一下:

場:可以在重複遊玩相同或類似內容的遊戲中看到。這個詞可以用在重複活動的運動遊戲中,例如一場高爾夫比賽或一場拳擊賽,也可以用於玩法有點變化的遊戲,如《Peggle》或《美女餐廳》。

波:通常會與戰鬥有關,例如「一波又一波的敵人突擊了正直的英雄!」很刺激吧!但你在做的還是一樣事情:打擊壞人。[3] 一波又一波的敵人可以做成一整個遊戲,例如《植物大戰殭屍》與《Defend Your Castle》,或只是遊戲的其中一段,如《戰爭機器2》或《秘境探險 2》。[4]

階段:通常跟「波」這個詞可以互換,不過它通常用於描述一個可以跟活動作出明顯區別的體驗,就像火箭的不同分節一樣。[5] 「 階段」常常用來描述敵人魔王的不同行為模式。

幕與章:開發者希望玩家專注在遊戲劇情的時候會使用這些詞彙。這種用語讓遊戲感覺比較高級。但他們想唬誰啊,遊戲關卡就遊戲關卡啦。關卡也常常以地圖或者場景的地點命名(例如「發電廠」或「瘋人院」)。在FPS 中最常見到這種讓玩家把地點連結到風格或玩法的做法。

世界:常常跟關卡混淆,但我覺得罪魁禍首在用法源頭。「世界」最早出現在《超級瑪利歐兄弟》知名的「世界1-1」(World 1-1),該遊戲極為成功,於是「世界」一詞立刻受到開發者青睞。不過,以我自己的定義來看,世界1-1應稱為關卡1-1。世界是電玩遊戲中的一個地點,主要是以視覺主題或類型區分。一個世界可以包含多個擁有共同主題的地點。

1-2Photo Credit: 大家出版

在早期的電玩遊戲中,玩家會稱關卡為「世界」,像是「火世界」、「冰世界」等等。然而,隨著家用市場要求遊戲的遊玩時間變長,開發者很精明地學會利用重複的材質組合或遊戲機制(或者雙管齊下)去製作多個關卡,讓這些世界延長了,而最有名的範例就是《超級瑪利歐兄弟》的世界1-1。不過,世界1-1只是第一世界中四個關卡的其中之一。[6] 我們需要有個名詞來定義這些不同的區段,於是「關卡」誕生了。

十大老哏電玩遊戲主題

由於這些年來有那麼多種遊戲世界在大家面前亮相過,有些已經變成了陳年老哏。大部分的開發者都會尖叫著逃離這些老哏,但它們還是有它們的用處。因此,請容我一一鄭重介紹:

1. 外太空:你可以輕易地想像早期遊戲開發者看著黑色的電視螢幕而想到這正好可以拿來當作外太空。向量繪圖的閃亮星星在早期陰極射線管螢幕上看起來超讚的。由玩家控制的太空船不需要任何動畫,用簡單的幾何形狀就可以即時繪出太空船。玩法主要可以建立在物理法則上,這是在遊戲設計與美術出現前那些早期程式設計師的重要優勢。

隨著最早期遊戲的類型(射擊遊戲)開始演化,外太空在電玩遊戲的戰場選擇中持續大受歡迎。外太空也可以讓所有科幻類常客,如外星人、太空船、電腦、未來武器等有出場的機會,這些都是阿宅遊戲開發者的最愛。

1-3Photo Credit: 大家出版

2. 火/冰:這些關卡會迅速廣受歡迎有三個原因:第一,火關卡跟冰關卡所呈現的危險物程式很好寫,例如火焰與低摩擦表面等。這些危險地形完美地造就需要抓時機的謎題、破壞玩家的節奏,讓關卡更具挑戰性。第二,火與冰的環境恰好適合各式各樣致命生物棲息,從岩漿人與噴火龍到(毛茸茸或冷冰冰)的雪人。

第三,火與冰的關卡可以為遊戲世界帶來不同的色調(紅與藍),這為早期八位元時代家用遊戲盒子背面的遊戲畫面帶來重要的特色區別。到了今天,火與冰的關卡已經偽裝成雪中的火車殘骸與熔岩神殿,但只要顏色、體驗與機制都符合條件,這些對我來說永遠都會是火與冰的關卡。

1-4Photo Credit: 大家出版

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